Trend VR v maloobchodě, reklamě a vzdělávání | Laba Czech
Для отслеживания статуса заказа — авторизируйтесь
Введите код, который был выслан на почту Введите код с SMS, который был выслан на номер
Код действителен в течение 5 минут Код с sms действителен в течение 5 минут
Вы уверены, что хотите выйти?
Сеанс завершен
На главную
Blog

Hledat

obsah

Trend VR v maloobchodě, reklamě a vzdělávání

Oblasti, ve kterých se bude VR rozvíjet v roce 2022.

image3-6214d1043fbd8272719132-min-645517043babf292467732.jpg

Technologie VR již překonala období, kdy byla pouze interaktivní zábavou – nyní se stává součástí marketingu a firemních školení. 

Jak se VR rozvíjí a v jakých oblastech budou firmy tuto technologii v roce 2022 využívat? Přečtěte si tento článek z Viar360, Finances Online, Forbes a LinkedIn.

Tržní kapitalizace VR a AR vzroste za 2 roky o 238 miliard dolarů

První technologie virtuální (VR) a rozšířené reality (AR) se objevily již v 90. letech, ale trvalo 30 let, než práce výzkumníků a vývojářů přinesla výsledky.

Co se týče využití VR a AR v podnikání, původně tuto technologii využívaly firmy vyrábějící počítačové hry a studia, která natáčela celovečerní filmy. Nyní VR naplno využívá svůj potenciál: podniky začínají virtuální realitu využívat nejen k zábavě uživatelů, ale také jako „komunikační kanál“ se svými zákazníky.

V roce 2020 v USA používalo VR přibližně 57,4 milionu lidí a rozšířenou realitu 90,9 milionu lidí. Podle společnosti Statista dosáhne v roce 2022 globální kapitalizace trhu s VR a rozšířenou realitou 58,7 miliardy dolarů a v roce 2024 již 296,9 miliardy dolarů. 

Ve výrobě a prodeji produktů virtuální reality vedou tři země: Čína (51%), Francie (43%) a USA (42%).

A těchto pět společností se stalo lídry na globálním trhu s virtuální realitou a nejlákavějšími investičními cíli: Meta (Facebook) - tržní kapitalizace 1,06 bilionu USD, Sony - 140 miliard USD, Alphabet - 1,92 bilionu USD, Microsoft - 2,25 bilionu USD, Apple - 2,45 bilionu USD.

Podívejme se na trendové oblasti, ve kterých budou produkty VR v roce 2022 představeny.

#1. Maloobchodní trh: 4 trendy pro rok 2022

Virtuální showroomy změní náš pohled na offline nakupování. Představte si prázdnou místnost, která se díky zařízení VR stane volným digitálním prostorem. Zákazník vejde dovnitř, nasadí si brýle pro virtuální realitu a prohlédne si sortiment. 

Jihokorejská automobilka Kia již tuto funkci integrovala. Zákazníci si mohou „projít“ virtuální showroom s vozy a vybrat si model, který se jim líbí. Kia také nabízí zákazníkům možnost vyzkoušet si svůj vysněný vůz na virtuální trati. 

  • Smart Mirror VR v buticích a obchodech s příslušenstvím. Toto zrcadlo umožňuje zákazníkům „vyzkoušet“ si oblečení nebo šperk, aniž by cokoliv měli fyzicky na sobě. Výběrem oděvu na dotykové obrazovce zjistíte, jak dobře vám padne a pomocí filtrů rozšířené reality můžete změnit barvu nebo model. Japonský prodejce oblečení Uniqlo používá taková zrcadla a kosmetická značka Sephora používá filtry.
  • Virtuální cesty po nákupních centrech. Potřebujete jen mobilní aplikaci, která vám pomůže optimalizovat trasu po velkém nákupním centru a dokonce vám ukáže, který obchod nabízí výrobky ve slevě. 

Společnost Lowe's, přední americká značka pro domácí kutily, aktivně využívá podobný doplněk. Když zákazník vstoupí do obchodu Lowe's, otevře mobilní aplikaci a vytvoří si seznam produktů, které chce koupit. Na základě svých preferencí zákazník obdrží navigační tipy, jak se k produktu dostat a podrobné informace o požadovaném produktu.

  • Interaktivní příručky k produktům. Takové pokyny se brzy stanou normou pro internetové obchody, zejména ty, které prodávají domácí spotřebiče. Zákazník pouze naskenuje QR kód výrobku (např. kávovaru) a vydá se na virtuální prohlídku výrobku, kde se dozví, jak jej nainstalovat, spustit a zvolit požadované režimy.

#2. Trh se vzděláváním: technologie VR může posunout výuku na vyšší úroveň

Pandemie COVID-19 vážně poškodila trh s offline vzděláváním a nyní je obtížné si tento obor představit bez digitalizace.

Proto bude technologie VR v roce 2022 na trhu vzdělávání obzvláště žádaná: standardní výuku obohacuje o interaktivitu a umožňuje studentům zapojit se do procesu výuky online z jakéhokoli koutu světa. 

Dan Schaubel, ředitel výzkumu ve společnosti Future Workplace, se domnívá, že příslušníci generace Alpha (narozeni mezi lety 2010 a 2024), kteří tvoří většinu dnešních studentů, upřednostňují prvky gamifikace a vysoce personalizovaný přístup.  

Pomocí technologie VR vyvíjejí společnosti zabývající se vzdělávacími technologiemi řešení, která mohou posunout vzdělávání na novou úroveň, jež bude odpovídat potřebám dětí z generace Alfa. Podle průzkumu společnosti Lenovo 2021 si 54% učitelů a 41% rodičů přeje, aby se ve vzdělávání používalo více řešení VR a AR.

Společnost Google chápe potřebu generace Alfa poutavě se učit. Aplikace Google Expeditions byla vyvinuta na základě VR a AR. Studenti mohou virtuálně navštívit Louvre, putovat po Zemi v období jury nebo prozkoumat vrchol Mount Everestu.

#3. Trh práce na dálku: VR pomůže zaměstnanci lépe a podrobněji posoudit úkol

V roce 2022 budou společnosti nadále využívat technologii VR ke školení vzdálených týmů, protože procento lidí pracujících mimo kancelář je velmi vysoké. Například v USA tvoří 59 % z celkového počtu zaměstnaných.

Když zaměstnanci na dálku pracují na určitých úkolech virtuálně, pomáhá to snížit počet chyb, kterých by se dopustili ve skutečnosti. Greg Sullivan, ředitel komunikace ve společnosti Microsoft Mixed Reality, věří, že interakce s „trojrozměrným úkolem“ pomůže při jeho hlubším posouzení, na rozdíl od pouhého studia na papíře nebo obrazovce.

Mnoho společností z žebříčku Fortune 500, jako například Walmart nebo Boeing, vyvíjí celé školicí modely pro vzdálené pracovníky s využitím VR a AR. Například společnost Boeing poskytla svým technikům náhlavní soupravy AR, které umožňují inženýrům používat 3D diagramy při práci na vybavení letadel.

Značky v odvětví elektronického obchodu využívají VR pro interní školení zaměstnanců. Zaměstnanci se mohou ponořit do virtuálního prostoru, kde jsou určité situace speciálně simulovány. Například když potřebují zvládnout dlouhé fronty nebo uklidnit zákazníky v případě konfliktu. V roce 2018 použila společnost Walmart tuto techniku k proškolení svých zaměstnanců před Černým pátkem:

V roce 2022 bude technologie VR důležitá i pro výcvik pilotů. Již nyní se piloti v USA cvičí v simulovaném virtuálním prostoru pomocí služeb, jako je VRPilot. Tato technologie pomáhá pilotům připravit se na neočekávané situace při testech stíhacích letounů. 

#4. Reklamní trh: značky si budou objednávat více virtuální reklamy

Dynamický obsah VR s větší pravděpodobností vyvolá pozitivní emoce (obdiv, překvapení, potěšení) a zvýší zapojení než statické propagační materiály. Proto značky stále častěji zařazují do své marketingové strategie nativní kampaně s obsahem VR. Taková reklama je interaktivní, poutavá, dokáže generovat cílené potenciální zákazníky a lze ji využít i k získání vysokých cen.

Tento přístup byl poprvé použit v herním průmyslu, a to v reklamě ve hře (in-game advertising). Společnosti pak začaly kupovat prostor od výrobců mobilních herních aplikací. Ten se ukázal být pro inzerenty velmi zajímavý díky širokému publiku a hlubokému zapojení. Příjmy z herní reklamy v roce 2021 přesáhly 100 miliard dolarů.

Nyní začíná etapa, kdy se trend virtuální reklamy rozvíjí nejen v mobilních hrách – zástupci módního, maloobchodního a automobilového průmyslu uvažují o rezervaci reklamních integrací na různých internetových zdrojích a v televizi se zacílením na správnou cílovou skupinu a také o vlastním vytváření VR obsahu.

Například platforma Immersv získala investice ve výši přibližně 10,5 milionu dolarů na výrobu 360° videí, her a reklam ve VR a Google tento typ propagace testuje ve svém inkubátoru Area 120.

Chcete se přihlásit k odběru novinek?

Přihlaste se k odběru, aby vám nic neuniklo.
Děkujeme za přihlášení k odběru!